Beste kantutjevningsmodus: Velg de riktige grafikkinnstillingene

Anti-Aliasing Mode

Kantutjevning er en av de mest misforståtte innstillingene i grafikkmenyen til et spill. Alternativene FXAA, TAA, MSAA, SMAA, DLSS, FSR og DLAA virker skremmende, beskrivelsene i spillet er sjelden til hjelp, og feil valg kan koste deg mye bildefrekvens for lite visuell gevinst, eller gjøre at spillet ser hakkete ut selv om bedre alternativer var tilgjengelige uten kostnad.

Denne guiden forklarer nøyaktig hva kantutjevning er og hvorfor det er viktig, går gjennom alle de viktigste kantutjevningsmetodene med reell ytelseskostnad og visuell kvalitet, og gir deg konkrete innstillinger basert på GPU-nivå, oppløsning og spilltype. Når du er ferdig, vet du nøyaktig hva du skal velge i alle spill du åpner.

Raskt svar etter situasjon

  • Bruker DLSS-, FSR- eller XeSS-oppskalering: Slå kantutjevning AV. Oppskalerne har sitt eget AA-trinn.
  • NVIDIA RTX-GPU, spiller i naturlig oppløsning: Bruk DLAA hvis det er tilgjengelig. Ellers bruker du TAA med skarphet i spillet på 30 til 50 %.
  • Hvilken som helst GPU, moderne spill, 1080p eller 1440p: TAA er bransjestandarden. Legg til skarphet hvis bildet ser uskarpt ut.
  • Lavprisgrafikkort, du trenger hver eneste bilderute: FXAA eller SMAA. SMAA er alltid bedre enn FXAA hvis begge er tilgjengelige.
  • Konkurransespilling, bildefrekvens er førsteprioritet: FXAA eller AA av. Gevinsten i FPS betyr mer enn kantutjevning.
  • Spiller i 4K: FXAA eller av. Høy pikseltetthet reduserer allerede hakkete kanter betydelig.

Hva er kantutjevning, og hvorfor finnes det?

Hver skjerm er et rutenett av firkantede piksler. Når et spill tegner en diagonal linje, kanten på en bygning, armen til en karakter eller et riflepipe, tilnærmer bildeprosessoren den jevne linjen ved hjelp av disse firkantede pikslene. Siden en diagonal ikke kan tilpasses perfekt til et rutenett av firkanter, blir resultatet et trappetrinnsmønster langs kanten. Dette kalles aliasing, eller uformelt «hakkete kanter».

Kantutjevning (anti-aliasing, AA) er en teknikk som reduserer eller fjerner denne trappetrinnseffekten ved å blande kantpiksler med nabopikslene, slik at overgangen blir jevnere. Ifølge Digital Trends' tekniske grafikkguide: «Kantutjevning utvikler seg raskt med AI-baserte teknikker som DLSS og DLAA. Tradisjonelle metoder som MSAA og SSAA blir mindre vanlige, fordi nyere tilnærminger gir bedre resultater med lavere ytelseskostnader.»

Avveiningen som definerer alle AA-teknikker er den samme: bedre kantutjevning krever mer GPU-prosessering, noe som reduserer bildefrekvensen. Kunsten å velge riktig kantutjevningsmodus er å finne teknikken som gir akseptabel kantkvalitet til en akseptabel ytelseskostnad for din maskinvare, oppløsning og bruksområde.

Hvor mye betyr kantutjevning ved hver oppløsning?

1080p – Kantete linjer er tydelig synlige uten AA; AA gjør en stor forskjell

Høy viktighet

1440p (2K) – Merkbar forbedring med AA; anbefalt, men valgfritt

Middels viktighet

4K – Kantete linjer er knapt synlige på grunn av høy pikseltetthet; AA er valgfritt, spar FPS-en

Lav viktighet

Kilde: GamerHardware-guide til kantutjevning,

Alle kantutjevningsmetoder forklart

Metode 01

FXAA – rask tilnærmet kantutjevning

Ytelseskostnad: Under 1 % FPS | Kvalitet: Lav til middels | Uskarphet: Ja

FXAA er en etterbehandlingsteknikk som kjøres etter at bildet er rendret, og bruker et filter på oppdagede kanter. Det er den billigste kantutjevningsmetoden som finnes, og øker GPU-belastningen med under 1 %. Ulempen er at bildet blir mykere: FXAA koster under 1 % FPS, men gir et uskarpt bilde. Algoritmen kan ikke skille mellom faktiske kanter som trenger utjevning og fine detaljer (tekst, tynne linjer, teksturkanter) som bør forbli skarpe, så den gjør begge deler uskarpe.

Bruk FXAA når: Du har en enklere GPU og trenger hvert eneste bilde per sekund. Det er bedre enn ingen AA ved 1080p. Velg alltid SMAA fremfor FXAA hvis begge er tilgjengelige. SMAA gir bedre skarphet til omtrent samme ytelseskostnad.

Metode 02

SMAA: Subpiksel morfologisk kantutjevning

Ytelseskostnad: Under 2 % FPS | Kvalitet: God | Uskarphet: Minimal

SMAA er en shaderbasert teknikk som kombinerer elementer fra MSAA og etterbehandling. Den er betydelig skarpere enn FXAA fordi den bruker en mønstergjenkjenningsalgoritme for å identifisere kanttyper og bruke mer målrettet blanding, i stedet for et generelt filter som myker opp hele bildet. Eksperter på spillmaskinvare anbefaler konsekvent: hvis spillet tilbyr både FXAA og SMAA, velg alltid SMAA. Bildet blir merkbart skarpere med omtrent samme FPS-tap.

Bruk SMAA når DLSS, FSR eller TAA ikke er tilgjengelig, og du trenger et rent og rimelig AA-alternativ. Det fungerer spesielt bra i eldre spill og titler uten støtte for temporal AA.

Metode 03 – bransjestandard

TAA: Temporal kantutjevning

Ytelseskostnad: 2 til 5 % FPS | Kvalitet: Høy | Uskarphet: Til stede – kan fikses med skarphetsfilter

TAA er standard anti-aliasing-metode i nesten alle moderne spill. TAA er standard i nesten alle moderne spill bygget på Unreal Engine 4/5, Unity HDRP eller id Tech 7. Den fungerer ved å sample ulike subpiksel-posisjoner over påfølgende bilder og blande dem ved hjelp av en hastighetsbuffer, et kart per piksel over hvor hvert objekt beveget seg mellom bildene. Dette gir utmerket kantdekning til en FPS-kostnad på 2 til 5 %, og håndterer transparent geometri, flimmer i vegetasjon og tynne objekter som ødelegger FXAA fullstendig.

TAAs største begrensning er uskarphet. Den tidsmessige blandingen som glatter kanter, myker også opp fine detaljer som hår, gress, gjerder og fjerne objekter, spesielt synlig i bevegelse. Dette er en kjent og håndterbar avveining: reduser TAA-uskarphet ved å aktivere skarphet i spillet på 30 til 50 %, eller ved å bruke NVIDIA Image Sharpening eller AMD Radeon Image Sharpening fra GPU-driverpanelet med skarphet 0,50. Ikke overskrid 50 % skarphet, da det skaper synlige haloartefakter.

TAA kan også gi ghosting, en utsmurt hale bak raskt bevegelige objekter. Dette skjer når hastighetsbufferen ikke klarer å reprojisere piksler som var skjult i forrige bilde, på riktig måte. De fleste moderne spill har forbedret TAA-implementeringen betydelig for å redusere ghosting, men noen titler viser det fortsatt ved høy bevegelseshastighet.

Bruk TAA når: Du spiller et moderne spill uten støtte for DLSS eller FSR, eller når DLSS/FSR ikke er tilgjengelig. Det er riktig standardvalg for de fleste spillere i 1080p og 1440p. Kombiner alltid med skarphet på 30 til 50 %.

Metode 04 – Eldre

MSAA: Multi-Sample Anti-Aliasing

Ytelseskostnad: 10 til 40 % FPS | Kvalitet: Kun skarpe kanter | Uskarphet: Ingen, men begrenset omfang

MSAA var standard AA-metode i DirectX 9- og 10-tiden (omtrent 2005 til 2015). Den tar flere prøver per piksel langs geometrikanter for å bestemme riktig fargeblanding. MSAA 4x betyr 4 prøver per piksel på kantene. Resultatet er skarp kantutjevning uten uskarpt bilde. Problemene er alvorlige etter dagens standard.

MSAA er i praksis foreldet for moderne spill: det koster 10 til 30 % FPS med 4x MSAA, glatter bare geometrikanter, ikke shader-aliasing (flimrende teksturer, speilende høylys, transparente objekter), og fungerer ikke med deferred rendering-pipelines som brukes av de fleste moderne spill. TAA gir bedre helhetlig utjevning til en brøkdel av FPS-kostnaden i alle moderne titler.

Ikke bruk MSAA i moderne spill. Det passer bare for eldre DX9/DX10-titler uten TAA-støtte. Selv da gir SMAA ofte sammenlignbar kantkvalitet til en langt lavere kostnad.

Metode 05 – Kun for ekstrem kvalitet

SSAA: Super-Sample Anti-Aliasing

Ytelseskostnad: 50 til 75 % FPS | Kvalitet: Maksimal | Uskarphet: Ingen

SSAA rendrer scenen i høyere oppløsning enn skjermen din og nedskalerer deretter resultatet. 4x SSAA rendrer med fire ganger så mange piksler og komprimerer resultatet til skjermoppløsningen din, slik at hver piksel i praksis beregnes ut fra 4 kildepiksler. Resultatet er best mulig bildekvalitet: helt glatte kanter, nøyaktige teksturer og ingen oppmykning. Kostnaden er like ekstrem: SSAA halverer bildefrekvensen din eller mer.

Bruk bare SSAA til skjermbilder eller benchmark-skjermbilder når du har et veldig kraftig skjermkort og bildefrekvens ikke er noe problem. Bruk det aldri i sanntidsspilling med mindre du har ekstremt mye ledig GPU-ytelse.

Metode 06 – Beste kvalitet for NVIDIA RTX

DLAA: Deep Learning Anti-Aliasing

Ytelseskostnad: 5 til 15 % FPS | Kvalitet: Utmerket | Uskarphet: Ingen

DLAA bruker den samme AI-modellen som NVIDIA DLSS, men rendrer i naturlig oppløsning i stedet for å skalere opp fra en lavere oppløsning. DLAA låser DLSS-inngangsoppløsningen til naturlig (1,0) og lar den ikke falle under dette, noe som gir AI-modellen mer data å jobbe med for anti-aliasing enn standard DLSS har tilgjengelig ved sine oppskaleringsoppløsninger. Resultatet er skarpe, stabile og temporalt konsistente kanter uten uskarpheten fra TAA og uten oppløsningsstraffen ved tradisjonell oppskalering.

DLAA krever et NVIDIA RTX-skjermkort (RTX 20-serien eller nyere). Det er tilgjengelig i spill som støtter DLSS. Når DLAA er tilgjengelig og du spiller i naturlig oppløsning med et RTX-skjermkort som har ledig ytelse å gå på (konsekvent over 60 fps), er DLAA det beste AA-valget når det gjelder kvalitet.

Bruk DLAA når: Du har et NVIDIA RTX-skjermkort, spillet støtter DLSS/DLAA, og du vil ha best mulig bildekvalitet uten oppskalering. Bildefrekvensen bør først være komfortabel i naturlig oppløsning – hvis ikke, bruk DLSS i Quality-modus i stedet.

Metode 07 – Beste valg totalt sett når tilgjengelig

DLSS / FSR / XeSS: AI-oppskalering med innebygd AA

Ytelseskostnad: Negativ (FPS-økning) | Kvalitet: Utmerket til best | Merk: Deaktiver separat AA når denne er aktiv

Moderne AI-oppskalere er ikke bare oppløsningsskalerere; de har en fullstendig temporal anti-aliasing-pass som en del av algoritmen. Når DLSS, FSR eller XeSS er aktivert, rendrer spillet i redusert oppløsning, oppskaleren bruker AI eller temporale algoritmer til å rekonstruere et utdata av høyere kvalitet i målopppløsningen din, og AA-passet brukes internt. Resultatet er både økt bildefrekvens og ofte bedre bildekvalitet enn med TAA alene.

  • DLSS 4 (NVIDIA RTX 20-serien eller nyere): Oppskaleren med høyest kvalitet. Bruker Tensor Core-AI til rekonstruksjon. DLSS 4 Multi Frame Generation er forbeholdt GPU-er i RTX 50-serien.
  • FSR 3 (hvilken som helst GPU): Åpen kildekode, fungerer på maskinvare fra NVIDIA, AMD og Intel. Bred støtte i spill utgitt fra 2023 og senere. Bildekvaliteten er lavere enn DLSS, men merkbart bedre enn bare TAA.
  • FSR 4 (kun AMD RX 9000-serien): Maskinlærings-FSR eksklusivt for AMDs GPU-er fra 2025. Merkbart skarpere enn FSR 3 i støttede spill.
  • XeSS (Intel Arc, med DP4a-reserveløsning): AI-modus gir best kvalitet på Intel Arc-GPU-er. Den shaderbaserte reserveløsningen fungerer på alle GPU-er og er fortsatt bedre enn FXAA.

Viktig regel: Sett kantutjevning i spillet til AV når en oppskaler er aktiv. Oppskalere har et temporalt AA-trinn innebygd. Hvis du kjører FXAA eller TAA på toppen, blir det allerede rekonstruerte bildet uskarpt to ganger. De fleste spill håndhever dette automatisk, men noen gjør det ikke.

"I dag bør du ganske enkelt bruke DLSS 4 eller FSR 4, avhengig av GPU-en din. Hvis ingen av dem støttes, kan du prøve XeSS og tidligere FSR-versjoner. For eksempel kan oppskalering med Quality-forhåndsinnstilling gi bedre bildekvalitet enn TAA, og du får høyere bildefrekvens."

Display Ninja — Guide til beste kantutjevningsmodus, 2025

Alle kantutjevningsmetoder: sammenligning side om side

Metode FPS-kostnad Kvalitet Uskarphet? Moderne spill? GPU-krav
FXAA <1 % Lav Ja Ja Hvilken som helst
SMAA <2 % God Minimal Ja Hvilken som helst
TAA 2 til 5 % Høy Noen (kan fikses) Ja Hvilken som helst
MSAA 4x 10 til 30 % Kun gode kanter Nei Sjelden Hvilken som helst
SSAA 50 til 75 % Maksimal Nei Ja Hvilken som helst (kostbar)
DLAA 5 til 15 % Utmerket Nei Ja Kun NVIDIA RTX
DLSS (Quality) FPS-gevinst Best tilgjengelig Nei Ja Kun NVIDIA RTX
FSR 3 (Quality) FPS-gevinst Svært god Minimal Ja Hvilken som helst GPU

Hva du bør velge ut fra GPU og situasjon

Scenario A: DLSS / FSR / XeSS er tilgjengelig i spillet

  1. Aktiver oppskaleren DLSS, FSR 3 eller XeSS, avhengig av GPU-en din.
  2. Velg kvalitetsforhåndsinnstilling: Quality-modus (gjengir i omtrent 66 % av naturlig oppløsning) gir best balanse. Performance-modus passer for svakere systemer som trenger maksimal FPS.
  3. Sett kantutjevning i spillet til Av eller det laveste alternativet. Oppskaleren tar seg av det.
  4. Hvis spillet har en skarphetsglidebryter ved siden av DLSS/FSR, sett den til 30 til 50 % for å gjøre det oppskalerte bildet tydeligere.

Scenario B: NVIDIA RTX-GPU, spiller i naturlig oppløsning

  1. Hvis spillet støtter DLAA: aktiver DLAA. Det er den beste kantutjevningen som finnes uten oppskalering: skarp, stabil og uten uskarphet.
  2. Hvis DLAA ikke er tilgjengelig, men DLSS er det, sett DLSS til Quality-modus. Du får høyere bildefrekvens og bedre bildekvalitet enn med TAA.
  3. Hvis verken DLSS eller DLAA finnes i spillet: bruk TAA med skarphet i spillet på 30 til 50 %, eller bruk NVIDIA Image Sharpening på 0,50 fra NVIDIA Kontrollpanel.

Scenario C: Hvilken som helst GPU, moderne spill, ingen DLSS/FSR

  1. Velg TAA. Det er bransjestandarden i moderne spillmotorer og håndterer vegetasjon, gjennomsiktighet og kompleks skygging som FXAA og MSAA ikke klarer.
  2. Aktiver skarphet i spillet på 30 til 50 % for å motvirke at TAA gjør bildet mykere. Ikke gå over 50 %, for da oppstår det glorieartefakter.
  3. Hvis TAA gir merkbare spøkelsesbilder i spillet ditt, bytt til SMAA hvis det er tilgjengelig, eller FXAA som siste utvei.

Scenario D: Svakt skjermkort, trenger maksimal bildefrekvens

  1. Bruk FSR 3 i kvalitets- eller ytelsesmodus hvis spillet støtter det, selv på maskinvare som ikke er fra AMD. FSR 3 fungerer på alle skjermkort og gir både høyere bildefrekvens og innebygd AA.
  2. Hvis ingen oppskalering er tilgjengelig, velg SMAA hvis det finnes. Hvis bare FXAA er tilgjengelig, bruk den. Den koster under 1 % FPS og er bedre enn å spille uten AA på 1080p.
  3. AA av er et godt valg hvis du trenger hvert eneste poeng bildefrekvens og spiller på 1440p eller høyere, der hakkete kanter er mindre synlige.

Scenario E: Konkurransespilling, bildefrekvens over alt

  1. Sett kantutjevning til FXAA eller Av. I konkurransespilling utgjør 8 til 15 % FPS fra TAA eller 20 til 40 % fra MSAA bilder som kan avgjøre utfallet.
  2. Hvis DLSS er tilgjengelig og du har et RTX-skjermkort: aktiver DLSS i ytelsesmodus. Du får høyere FPS samtidig som den innebygde AA-en jevner ut kantene. Dette er det beste fra begge verdener i konkurransespilling på støttet maskinvare.
  3. Spiller du over 1080p? Da er AA mindre viktig. På 1440p er hakkete kanter mindre synlige. På 4K slår mange spillere av AA helt uten å miste synlig kvalitet.
Slik fikser du TAA-uskarphet, steg for steg:
  1. Sjekk først innstillingene i spillet etter en glidebryter for «Sharpness», «TAA Sharpening» eller «Image Sharpening». Sett den til 30 til 50 %.
  2. Hvis spillet ikke har et slikt alternativ: åpne NVIDIA Control Panel > Manage 3D Settings > Image Sharpening: On, Sharpness: 0.50, Film Grain: 0.00. Eller AMD Software > Gaming > Graphics > Radeon Image Sharpening: On.
  3. Hvis bildet fortsatt er for uskarpt etter skarphetsjustering: bytt til SMAA hvis det er tilgjengelig, eller aktiver DLSS/FSR i kvalitetsmodus for å erstatte TAA helt.

Kantutjevning og skjermen din: Det skjermen bidrar med til bildet

Valget av kantutjevning skjer ikke isolert, for skjermen du spiller på påvirker hvor mye AA du faktisk trenger. Sammenhengen er enkel: jo høyere pikseltetthet (PPI) skjermen har, desto mindre synlige er hakkete kanter på vanlig visningsavstand, og desto mindre aggressivt trenger du å bruke AA.

På en 1080p-skjerm på 24 tommer (92 PPI) er enkeltpiksler synlige på vanlig visningsavstand, og hakkete kanter er tydelig synlige, så kantutjevning er viktig, og kvaliteten på AA-metoden spiller en rolle. På en 1440p-skjerm på 27 tommer (109 PPI) er kantene mindre påfallende, og TAA på moderate innstillinger er som regel nok. På en 4K-skjerm (163 PPI på 27 tommer) er kantene knapt synlige, og mange spillere slår av AA helt.


Duex Float 2 Pro ekstra skjerm

For brukere som jobber ved et skrivebord med både en primær spillskjerm og en ekstra produktivitetsskjerm, har også den andre skjermens egenskaper betydning. Et IPS-panel fra et merke som Mobile Pixels involverer ikke kantutjevningsinnstillinger for kontorarbeid, men IPS-panelets iboende fargenøyaktighet og brede visningsvinkel gjør at alt innhold på skjermen, inkludert spillopptak på en ekstra skjerm, gjengis nøyaktig uten at panelet introduserer egne artefakter.

Rask beslutningsoversikt

Din situasjon Beste AA-innstilling
DLSS / FSR / XeSS tilgjengelig i spillet Aktiver oppskalerer + sett AA til Av
NVIDIA RTX-skjermkort, spiller i naturlig oppløsning, DLAA i spillet DLAA
Alle moderne spill, alle skjermkort, ingen oppskalerer TAA + skarphet 30 til 50 %
Svakt skjermkort, trenger maks FPS FSR 3 hvis tilgjengelig, ellers SMAA eller FXAA
Konkurransespilling i 1080p FXAA eller Av; DLSS hvis RTX-skjermkort er tilgjengelig
Spiller i 4K FXAA eller Av, høy PPI gjør AA valgfritt
Eldre DX9/DX10-spill uten TAA SMAA eller MSAA 4x (gyldig i denne tiden)
Skjermbilde eller benchmark-kvalitet SSAA (FPS er ikke et hensyn)

Ofte stilte spørsmål

Hva er den beste kantutjevningsmodusen?

Hvis DLSS, FSR eller XeSS-oppskalering er tilgjengelig i spillet ditt, er det best å aktivere den og slå av separat AA, når det støttes. Hvis du spiller i naturlig oppløsning på et NVIDIA RTX-skjermkort med DLAA tilgjengelig, bruk DLAA. I alle andre tilfeller i et moderne spill er TAA med skarphet på 30 til 50 % riktig standardvalg. FXAA er bare akseptabelt på maskinvare i lavere prisklasse der hver bildeflate teller.

Påvirker kantutjevning (anti-aliasing) FPS i vesentlig grad?

Ja, avhengig av metoden. FXAA koster under 1 %. TAA koster 2 til 5 %. MSAA 4x koster 10 til 30 %. SSAA koster 50 til 75 %. AI-oppskalerere (DLSS, FSR) øker faktisk FPS samtidig som de har innebygd AA. De er den eneste AA-metoden som forbedrer både bildekvalitet og bildefrekvens samtidig. Ved 1080p kan det å bytte fra MSAA 4x til Av gi 20 til 40 % høyere FPS. Ved 4K har AA mindre betydning for både bildekvalitet og ytelse.

Hvorfor gjør TAA at spillet mitt ser uskarpt ut?

TAA blander nåværende og tidligere bilderuter for å jevne ut kanter. Denne tidsbaserte blandingen gjør også fine detaljer som hår, gress, gjerder og tekst mykere, særlig i bevegelse. Uskarpheten er en iboende ulempe ved den tidsbaserte tilnærmingen. Den vanlige løsningen er å aktivere skarphet i spillet på 30 til 50 %, eller bruke skarphet i GPU-driveren (NVIDIA Image Sharpening eller AMD Radeon Image Sharpening) med styrke 0,50. Hvis spillets TAA-implementering er spesielt aggressiv og skarphet ikke løser problemet helt, gir SMAA eller DLSS/FSR i Kvalitet-modus et skarpere resultat.

Bør jeg bruke TAA eller FXAA?

TAA i nesten alle situasjoner for moderne spill. TAA håndterer flimring i vegetasjon, gjennomsiktige objekter og kompleks shading som FXAA ikke klarer, til en FPS-kostnad på 2 til 5 %. FXAA bør bare velges fremfor TAA hvis du har svært begrenset maskinvare der selv 2 til 5 % FPS betyr noe, eller hvis TAA-implementeringen i det aktuelle spillet er uvanlig dårlig (ghosting, kraftig uskarphet). Kombiner alltid TAA med skarphet på 30 til 50 % for å dempe den myke effekten.

Er MSAA fortsatt verdt å bruke i 2025?

Nei, ikke for moderne spill. MSAA fungerer ikke riktig med deferred rendering, som brukes av praktisk talt alle spill fra 2015 og utover. Det jevner bare ut geometrikanter og håndterer ikke shader-aliasing, tekstur-aliasing eller gjennomsiktige overflater, som er vanlige i moderne spill. FPS-kostnaden på 10 til 30 % er langt høyere enn TAAs 2 til 5 %, for dårligere samlet dekning. MSAA er bare aktuelt for eldre DirectX 9- eller 10-spill som ikke støtter TAA, der de skarpe kantene uten uskarphet er en fordel sammenlignet med FXAA.

Trenger jeg anti-aliasing i 4K?

Vanligvis nei. Ved 4K på en vanlig skrivebordsskjerm er pikseltettheten høy nok (typisk 163 PPI på en 27-tommers skjerm) til at enkeltpiksler ikke er synlige på normal visningsavstand, og aliasing er knapt merkbart. De fleste 4K-spillere bruker FXAA (under 1 % FPS-kostnad) som en lett forsikring mot gjenværende kantartefakter, eller slår av AA helt og bruker GPU-ressursene på andre kvalitetsinnstillinger. Unntaket er tekstur- eller shader-aliasing som flimrer på overflater eller glanspunkter. Høy oppløsning fjerner ikke dette helt, og TAA kan fortsatt hjelpe.

Hva er DLSS, og hvordan skiller det seg fra anti-aliasing?

DLSS (Deep Learning Super Sampling) er NVIDIAs AI-drevne oppskaleringsteknologi. Den rendrer spillet i en lavere oppløsning (for eksempel 1080p for en 1440p-skjerm i Kvalitet-modus) og bruker et nevralt nettverk trent på tusenvis av bilder i høy oppløsning til å rekonstruere bildet i full oppløsning. Rekonstruksjonen inkluderer et anti-aliasing-pass, så DLSS både skalerer opp bildet og jevner ut kanter samtidig. Det gir bedre bildekvalitet enn TAA og øker bildefrekvensen i stedet for å redusere den. DLSS krever et NVIDIA RTX 20-serie-skjermkort eller nyere.

Hva skjer hvis jeg lar både en oppskaler og TAA være slått på samtidig?

Dobbel uskarphet. Når DLSS, FSR eller XeSS er aktivt, bruker det sitt eget interne AA-pass på det oppskalerte bildet. Hvis du også har TAA slått på som en egen innstilling, bruker spillet TAA på det rendrede bildet før det sendes til oppskaleren, som deretter legger på sin egen utjevning. Resultatet er et dobbelt uskarpt bilde som ser merkbart mykere ut enn hver av teknikkene alene. Sett alltid AA i spillet til Av når du aktiverer en oppskaler. De fleste moderne spill håndhever dette automatisk, men noen eldre eller mindre gjennomarbeidede implementeringer lar begge kjøre samtidig.

Oppdag teknologiske dingser

Mobile Pixels
Geminos SalgsprisFra $780.08 USD Ordinær pris$985.94 USD Markdown price
Mobile Pixels
TRIO 3 PRO Salgspris$557.19 USD Ordinær pris$591.55 USD Markdown price
Mobile Pixels
Duex DS-serien SalgsprisFra $222.87 USD Ordinær pris$256.34 USD Markdown price

Les neste

2K vs 1080p: Choosing the Right Resolution
WLED vs. LED: The Ultimate Guide to Display Technology

Legg igjen en kommentar

Alle kommentarer modereres før de publiseres.

This site is protected by hCaptcha and the hCaptcha Privacy Policy and Terms of Service apply.